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Yuna
Noticias
— Atualizações de Utakata
Recentemente algumas pessoas relataram mortes misteriosas ocorrendo em Utakata. Um assassino misterioso teria invadido a moradia de um nobre e assassinado toda sua família.

Ao leste de Utakata, movimentação estranha foi observada, soldados samurai de alguma nação vizinha pareciam estar se organizando não muito próximo da província.
Clima
— Outono, 1582
No Outono, Ervas Vermelhas nascem em abundância. Com um teste fácil de Sobrevivência (CD 5) você pode encontrar algumas!

Cuidado com os feras selvagens, elas costumam caçar presas fáceis que buscam por comida no outono.

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Handa
Handa
Narrador
Narrador
Amritas Amritas : 1330

Ficha Shinobi
Arsenal:

Condições Físicas Empty Condições Físicas

Qua maio 10 2023, 16:08

Condições Físicas
Regras Avançadas

Condições alteram suas capacidades em uma variedade de maneiras e podem surgir como resultado de um feitiço, uma característica de habilidade, um ataque de um monstro ou outro efeito. Fique atento aos ícones e quando eles surgem em seus combates. A duração das Condições podem variar de 1 até 5 turnos, a depender da decisão do narrador, enquanto algumas duram até serem tratadas.

Abençoado
Só pode ser aplicado por efeitos de Força Divina – Enquanto estiver sob o efeito Abençoado você se torna capaz de Atingir e causar dano contra Espíritos, assim como purificar e expurgar entidades Sobrenaturais.
Abençoado

Agarrado
Seu deslocamento se torna 0, e você não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento. A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique incapacitada. Você também pode escapar de um agarramento com um teste de Acrobacia ou Atletismo contra o teste de Pegada do oponente.
Agarrado

Amaldiçoado
Um alvo amaldiçoado tem sua reserva de Chakra bloqueado e fica incapacitado de evocar Artes Ninjas e outras habilidades até o efeito da maldição acabar. Caso ele tente realizar uma habilidade que gaste seu Chakra, ele deve passar num teste de misticismo com a dificuldade 15. Em um sucesso, o alvo amaldiçoado gasta o dobro de Chakra para realizar a habilidade. Em uma falha, ele sofre dano igual ao custo de Chakra e a habilidade fracassa.
Amaldiçoado

Amedrontado
Você sofre desvantagem de D2 Contratempo em seus testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão. Você não pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo do que sua posição inicial. O nível de dificuldade pode escalar de acordo com seu grau de amedrontado, sendo eles: Inseguro D2 Contratempo, Assustado D2 Contratempo D2 Contratempo e Apavorado D2 Contratempo D2 Contratempo D2 Contratempo.
Amedrontado

Atordoado
Você está atordoado, sua velocidade cai pela metade e você não consegue falar normalmente. Seus ataques tem uma desvantagem de D2 ContratempoD2 Contratempo e ataques contra você tem uma vantagem de D2 ApoioD2 Apoio.
Atordoado

Caído
Enquanto estiver caído todo ataque que você fizer tem uma penalidade de D2 Contratempo. Ataques à distância feitos contra você recebem D2 Contratempo de penalidade, entretanto, ataques físicos feitos contra você tem um bônus de D2 Apoio.
Caido

Cego
Você falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da visão. Você recebe desvantagem de D2 Contratempo em suas rolagens de ataque. Rolagens de ataque contra você possuem vantagem de D2 Apoio.
Cego

Congelado
Sua velocidade é reduzida pela metade e você tem desvantagem de D2 Contratempo em suas jogadas de ataque. Caso você esteja com o status Completamente Congelado você não pode se mover e nem tomar ações.
Congelado

Doente
Você está afetado por uma condição específica que está debilitando sua saúde e precisa de tratamento, enquanto estiver doente você será afetado com a condição da doença até que ela seja curada:

ListaAtaxia: -50% de eficácia com armas e ferramentas
Artrite: Você perde um total de 25% de Velocidade;
Gripe: Seu Chakra recupera somente até 60%;
Febre: Seu HP recupera somente até 80%;
Pneumonia: Reduz sua resistência em 50%;
Intoxicação: Você para de recuperar Chakra;
Enxaqueca: D2 Contratempo em todos os testes de Inteligência, Astúcia e Carisma;
Alcoolizado: Adiciona D2 Contratempo D2 Contratempo em todos os testes de força, inteligência e destreza, perde 3 de Defesa e adiciona D2 Apoio em carisma.;

Doente

Enfeitiçado
Você não pode atacar quem te enfeitiçou ou tê-lo como alvo de habilidades ou efeitos mágicos nocivos. Quem o enfeitiçou possui um bônus de D2 Apoio D2 Apoio D2 Apoio em testes de habilidade feitos para interagir socialmente com a criatura afetada.
Enfeitiçado

Envenenado
Você sofre dano constante em sua vida até o efeito acabar, caso o grau de envenenamento seja muito rigoroso você também sofre uma penalidade constante de D2 Contratempo em todos os seus testes.
Envenenado

Exaustão
Você recebe desvantagem de D2 Contratempo D2 Contratempo em testes de habilidade e sua velocidade é reduzida pela metade; Terminar um descanso numa pousada reduz a exaustão.
Exausto

Imobilizado
Você está restringido de executar ações em seu turno, algumas imobilizações lhe permitem se mover, porém estas são específicadas.
Imobilizado

Incapacitado
Você está afetado por algum trauma mental ou físico e está incapaz de realizar ações, manobras ou ações livres.
Incapacitado

Inconsciente
Você está incapacitado ou dormindo, não pode se mover ou falar e não tem ciência de seus arredores. Você larga tudo que estiver segurando e fica caído. Você falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza. Qualquer ataque que o atinja é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1 metro de você.
Inconsciente

Dormindo Enquanto estiver dormindo você recupera vida, 40% se descansar 4 horas e 80% se descansar 8 horas. Caso você durma em uma cama ou ambiente confortável você recupera 50% e 100% ao invés disso. Nenhum destes efeitos é valido caso você esteja sangrando, gravemente ferido ou com alguma doença. Você perde o efeito de cura caso seja acordado violentamente.

Insolação
Caso você possua a linhagem "Monstro" você sofre 1 de dano por turno de exposição ao sol e este dano aumenta em 10 vezes a cada turno.
Insolação

Necessidade
Você está a 5 páginas sem comer ou beber e agora está faminto/com sede, adicionando D2 Contratempo em todos os seus testes. Após 10 páginas sem comer/beber você está morrendo de fome e desidratado, impossibilitado de ganhar Experiência e mantendo a penalidade de Faminto/Sede. Acima de 15 páginas você cai inconsciente e começa a morrer.
Necessidade

Paralisado
Você está paralisado e não pode se mover ou falar. Você recebe uma penalidade de D2 Contratempo D2 Contratempo em testes de Força e Destreza. Jogadas de ataque físico contra você possuem vantagem de D2 Apoio.
Paralisado

Queimando
Você recebe dano constante na sua vida, efeitos de cura são reduzidos pela metade enquanto queimando. O dano causado é sempre o equivalente à sua unidade de vida restante até a dezena inferior – Por exemplo, se você possuir 97 de vida, levará 7 de dano – Caso você tenha um valor em dezena de HP, você recebe 1 de dano. Para se livrar do status queimando você precisa rolar no chão, caso seja uma superfície dura a dificuldade é 15 e cai para 10 numa superfície macia.
Queimando

Sangrando
Você recebe 1d10 de dano constante por turno. Este valor pode ser intensificado de acordo com o nível de sangramento, sendo eles (1d10) superficial, (2d10) intenso, (3d10) hemorragia.
Sangrando

Sobrecarregado
Você perde metade de sua velocidade e não pode mais realizar sua manobra livre no seu turno.
Sobrecarregado

Submerso
Você perde metade de sua velocidade e causa metade do dano em todos os seus ataques.
Submerso

Surdo
Você falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da audição e fica incapaz de ouvir criaturas se aproximando.
Surdo

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