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Condições Físicas
Qua maio 10 2023, 16:08
Condições Físicas
Regras Avançadas
Condições alteram suas capacidades em uma variedade de maneiras e podem surgir como resultado de um feitiço, uma característica de habilidade, um ataque de um monstro ou outro efeito. Fique atento aos ícones e quando eles surgem em seus combates. A duração das Condições podem variar de 1 até 5 turnos, a depender da decisão do narrador, enquanto algumas duram até serem tratadas.
• Abençoado
Só pode ser aplicado por efeitos de Força Divina – Enquanto estiver sob o efeito Abençoado você se torna capaz de Atingir e causar dano contra Espíritos, assim como purificar e expurgar entidades Sobrenaturais.
• Agarrado
Seu deslocamento se torna 0, e você não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento. A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique incapacitada. Você também pode escapar de um agarramento com um teste de Acrobacia ou Atletismo contra o teste de Pegada do oponente.
• Amaldiçoado
Um alvo amaldiçoado tem sua reserva de Chakra bloqueado e fica incapacitado de evocar Artes Ninjas e outras habilidades até o efeito da maldição acabar. Caso ele tente realizar uma habilidade que gaste seu Chakra, ele deve passar num teste de misticismo com a dificuldade 15. Em um sucesso, o alvo amaldiçoado gasta o dobro de Chakra para realizar a habilidade. Em uma falha, ele sofre dano igual ao custo de Chakra e a habilidade fracassa.
• Amedrontado
Você sofre desvantagem de em seus testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão. Você não pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo do que sua posição inicial. O nível de dificuldade pode escalar de acordo com seu grau de amedrontado, sendo eles: Inseguro , Assustado e Apavorado .
• Atordoado
Você está atordoado, sua velocidade cai pela metade e você não consegue falar normalmente. Seus ataques tem uma desvantagem de e ataques contra você tem uma vantagem de .
• Caído
Enquanto estiver caído todo ataque que você fizer tem uma penalidade de . Ataques à distância feitos contra você recebem de penalidade, entretanto, ataques físicos feitos contra você tem um bônus de .
• Cego
Você falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da visão. Você recebe desvantagem de em suas rolagens de ataque. Rolagens de ataque contra você possuem vantagem de .
• Congelado
Sua velocidade é reduzida pela metade e você tem desvantagem de em suas jogadas de ataque. Caso você esteja com o status Completamente Congelado você não pode se mover e nem tomar ações.
• Doente
Você está afetado por uma condição específica que está debilitando sua saúde e precisa de tratamento, enquanto estiver doente você será afetado com a condição da doença até que ela seja curada:Lista
• Ataxia: -50% de eficácia com armas e ferramentas
• Artrite: Você perde um total de 25% de Velocidade;
• Gripe: Seu Chakra recupera somente até 60%;
• Febre: Seu HP recupera somente até 80%;
• Pneumonia: Reduz sua resistência em 50%;
• Intoxicação: Você para de recuperar Chakra;
• Enxaqueca: em todos os testes de Inteligência, Astúcia e Carisma;
• Alcoolizado: Adiciona em todos os testes de força, inteligência e destreza, perde 3 de Defesa e adiciona em carisma.;
• Enfeitiçado
Você não pode atacar quem te enfeitiçou ou tê-lo como alvo de habilidades ou efeitos mágicos nocivos. Quem o enfeitiçou possui um bônus de em testes de habilidade feitos para interagir socialmente com a criatura afetada.
• Envenenado
Você sofre dano constante em sua vida até o efeito acabar, caso o grau de envenenamento seja muito rigoroso você também sofre uma penalidade constante de em todos os seus testes.
• Exaustão
Você recebe desvantagem de em testes de habilidade e sua velocidade é reduzida pela metade; Terminar um descanso numa pousada reduz a exaustão.
• Imobilizado
Você está restringido de executar ações em seu turno, algumas imobilizações lhe permitem se mover, porém estas são específicadas.
• Incapacitado
Você está afetado por algum trauma mental ou físico e está incapaz de realizar ações, manobras ou ações livres.
• Inconsciente
Você está incapacitado ou dormindo, não pode se mover ou falar e não tem ciência de seus arredores. Você larga tudo que estiver segurando e fica caído. Você falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza. Qualquer ataque que o atinja é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1 metro de você.
• Dormindo Enquanto estiver dormindo você recupera vida, 40% se descansar 4 horas e 80% se descansar 8 horas. Caso você durma em uma cama ou ambiente confortável você recupera 50% e 100% ao invés disso. Nenhum destes efeitos é valido caso você esteja sangrando, gravemente ferido ou com alguma doença. Você perde o efeito de cura caso seja acordado violentamente.
• Insolação
Caso você possua a linhagem "Monstro" você sofre 1 de dano por turno de exposição ao sol e este dano aumenta em 10 vezes a cada turno.
• Necessidade
Você está a 5 páginas sem comer ou beber e agora está faminto/com sede, adicionando em todos os seus testes. Após 10 páginas sem comer/beber você está morrendo de fome e desidratado, impossibilitado de ganhar Experiência e mantendo a penalidade de Faminto/Sede. Acima de 15 páginas você cai inconsciente e começa a morrer.
• Paralisado
Você está paralisado e não pode se mover ou falar. Você recebe uma penalidade de em testes de Força e Destreza. Jogadas de ataque físico contra você possuem vantagem de .
• Queimando
Você recebe dano constante na sua vida, efeitos de cura são reduzidos pela metade enquanto queimando. O dano causado é sempre o equivalente à sua unidade de vida restante até a dezena inferior – Por exemplo, se você possuir 97 de vida, levará 7 de dano – Caso você tenha um valor em dezena de HP, você recebe 1 de dano. Para se livrar do status queimando você precisa rolar no chão, caso seja uma superfície dura a dificuldade é 15 e cai para 10 numa superfície macia.
• Sangrando
Você recebe 1d10 de dano constante por turno. Este valor pode ser intensificado de acordo com o nível de sangramento, sendo eles (1d10) superficial, (2d10) intenso, (3d10) hemorragia.
• Sobrecarregado
Você perde metade de sua velocidade e não pode mais realizar sua manobra livre no seu turno.
• Submerso
Você perde metade de sua velocidade e causa metade do dano em todos os seus ataques.
• Surdo
Você falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da audição e fica incapaz de ouvir criaturas se aproximando.
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