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Yuna
Noticias
— Atualizações de Utakata
Recentemente algumas pessoas relataram mortes misteriosas ocorrendo em Utakata. Um assassino misterioso teria invadido a moradia de um nobre e assassinado toda sua família.

Ao leste de Utakata, movimentação estranha foi observada, soldados samurai de alguma nação vizinha pareciam estar se organizando não muito próximo da província.
Clima
— Outono, 1582
No Outono, Ervas Vermelhas nascem em abundância. Com um teste fácil de Sobrevivência (CD 5) você pode encontrar algumas!

Cuidado com os feras selvagens, elas costumam caçar presas fáceis que buscam por comida no outono.

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Handa
Handa
Narrador
Narrador
Amritas Amritas : 1330

Ficha Shinobi
Arsenal:

Movimentação Empty Movimentação

Ter maio 09 2023, 16:09

Movimentação
Regras Avançadas

Além de apenas gastar sua ação padrão para atacar de múltiplas formas, você também precisa aprender as várias formas que possuí para se deslocar por ai usando a sua manobra. Você possuí uma manobra livre por turno, podendo trocar sua ação padrão por uma segunda manobra, porém, o limite máximo de manobras por turno é de 2, mesmo que outro talento ou habilidade lhe permita usar mais uma manobra.

Com sua manobra você pode: Se Mover, Esquivar, Saltar, Cair, Rastejar, Levantar, Escalar e Nadar.

• Se Mover (Manobra) Utiliza sua Velocidade para se mover – Esta manobra permite que você se mova livremente no campo de batalha durante o seu turno. Você pode se mover até um máximo de seu valor de Velocidade naquele turno e não é possível quebrar seu deslocamento – Se mover, realizar uma ação e consumir o resto de seu deslocamento restante.

• Esgueirando (Manobra) Enquanto você estiver espreitando um alvo, você perde metade de sua velocidade – Isto é considerado um tipo de manobra – Ao espreitar um alvo você ganha a capacidade de segui-lo sem chamar sua atenção, a menos que você fracasse num teste de Furtividade ou o oponente suspeite de sua presença de alguma forma, neste cenário ele faz um teste de percepção contra o seu teste de Furtividade.

• Recuar (Manobra) Reduz sua velocidade ao meio para recuar em segurança – Esta manobra permite que você recue em segurança, se afastando de quaisquer inimigos que estejam engajados contra você. Caso você esteja cercado, você pode optar por fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo resistido pelo teste de um dos oponentes, passando por ele durante seu recuo.

• Se Esquivar (Manobra) Reduz sua defesa para escapar de ataques – Esta manobra permite que você evite ataques inimigos em seu turno. Com ela, você reduz seu valor de Defesa Defesa em 2 pontos, porém, caso o ataque atinja seu valor de defesa restante você realiza uma Esquiva e não é atingido, não recebendo nenhum dano em sua postura.

• Saltar (Manobra) Realiza um salto para passar por cima de objetos – Esta manobra permite que você salte uma certa distância ou sobre obstáculos em seu turno. A distância de seu salto equivale ao seu valor de força em metros – Enquanto estiver no ar, seu valor de Defesa Defesa cai pela metade, a menos que você esteja Bloqueando – Enquanto estiver no ar, qualquer ataque realizado por você ou contra você será feito com +1 D2 Contratempo – Para passar por cima de um corpo ou objeto você precisa realizar um teste de Atletismo ou Acrobacia.

Mantra Todo ataque realizado enquanto estiver no ar tem seu Dano Extra aumentado em +5.

• Cair (Manobra) Se joga no chão – Esta manobra permite que você caia ou se jogue no chão voluntariamente em seu turno. Cair implica em adicionar a condição "Estar Caído" discutido em um capítulo mais adiante – Estar caído concede D2 Apoio a qualquer ataque físico feito contra você, assim como D2 Contratempo a qualquer ataque a distância feito contra você.

• Rastejar (Manobra) Se move enquanto estiver no chão – Esta manobra permite que você se movimente enquanto estiver caído. Rastejar é uma manobra que você só pode usar enquanto estiver caído ou deitado. Rastejar lhe permite manter os efeitos concedidos por estar caído enquanto estiver rastejando, assim como, lhe concede D2 Apoio em qualquer teste de furtividade enquanto estiver um ambiente favorável, como em grama alta – Sua velocidade de deslocamento enquanto estiver rastejando equivale ao seu valor de Destreza, não ultrapassando sua velocidade base.

• Levantar (Manobra) Fica de pé após estar caído – Esta manobra permite que você se levante do chão após ter caído. Essa manobra é útil para recuperar sua posição e continuar sua ação após ser derrubado, entretanto, se levantar consome a sua manobra por inteiro.

• Escalar (Manobra) Escala superfícies íngremes – Esta manobra permite que você suba em superfícies verticais em seu turno. A dificuldade é definida pelo tipo de superfície, assim como o número de turnos que você precisará escalar. – O número de metros que você consegue escalar com um único teste de escalar equivale ao seu valor de Força Força ou Destreza Destreza, o maior entre os dois.

• Nadar (Manobra) Usa sua velocidade para se mover na água – Esta manobra permite que você se mova na água em seu turno. Nadar é considerado uma movimentação de Terreno Difícil, explicado mais adiante em outro capítulo. Portanto, nadar reduz sua velocidade pela metade (Arredondado para baixo).

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