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Yuna
Noticias
— Atualizações de Utakata
Recentemente algumas pessoas relataram mortes misteriosas ocorrendo em Utakata. Um assassino misterioso teria invadido a moradia de um nobre e assassinado toda sua família.

Ao leste de Utakata, movimentação estranha foi observada, soldados samurai de alguma nação vizinha pareciam estar se organizando não muito próximo da província.
Clima
— Outono, 1582
No Outono, Ervas Vermelhas nascem em abundância. Com um teste fácil de Sobrevivência (CD 5) você pode encontrar algumas!

Cuidado com os feras selvagens, elas costumam caçar presas fáceis que buscam por comida no outono.

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Handa
Handa
Narrador
Narrador
Amritas Amritas : 1330

Ficha Shinobi
Arsenal:

Artes Marciais Empty Artes Marciais

Seg maio 08 2023, 20:07

Artes Marciais
Regras Avançadas

Neste capítulo você conhecerá as Artes Marciais, que são uma das formas de se referir ao Combate Corpo a Corpo, sem o uso de nenhum tipo de arma, apenas seus punhos e pernas para causar o máximo de dano em seus oponentes.

Em um combate corpo-a-corpo você pode: Atacar, Golpear e Proteger, alternativamente você pode usar outros métodos de contenção como Segurar e Arremessar seus oponentes.

• Atacar (Ação Padrão) Realização de um movimento ofensivo com o seu corpo – A Ação de Atacar é uma Ação Padrão, com ela você usa o seu corpo para realizar um acerto corpo a corpo, sendo ele um soco, um chute, um gancho ou qualquer outra forma de uso ofensivo de seu corpo com o intuito de causar dano.

O dano base de todos os ataques corpo a corpo equivale a 5 × seu valor de Força.

• Golpear (Ação Padrão) Realização de um movimento agressivo, golpeando com uma parte dura – A Ação de Golpear é uma Ação Padrão, com ela você usa alguma parte rígida de seu corpo para atacar, como uma joelhada, cabeçada ou cotovelada. Com golpear, seu Dano Extra sobe para 10 por ponto acima da Defesa Defesa do alvo, porém, caso o golpe seja bloqueado, você perde 2 em sua postura.

• Proteger (Ação Padrão) Assume postura defensiva, focando em se proteger de ataques – A Ação de Proteger é uma ação padrão, com ela você aumenta o seu valor de Defesa Defesa em +3, se tornando ainda mais difícil de ser atingido – Não é possível se proteger totalmente contra armas brancas, portanto, mesmo que você auto-defenda um golpe, você ainda recebe dano normalmente – O dano é reduzido em 5 pontos para cada valor abaixo do seu Limite de Defesa Defesa – Por exemplo, se o alvo acertar 10 em sua defesa 15, o dano cai em 25 para um mínimo de 10 – Caso seu oponente atinja o valor de Defesa elevado por Proteger, você não recebe nenhum dano.

• Segurar (Ação Padrão) Tenta segurar alguma parte do corpo de seu oponente – A Ação de Segurar é uma ação padrão, com ela você faz um teste com a perícia Pegada tentando agarrá-lo em alguma parte de seu corpo – Caso você não tenha a perícia faz apenas um ataque não proficiente com Força – O alvo agarrado tem sua velocidade reduzida a 0, ficando impossibilitado de se mover – Um alvo segurado pode tentar se desvencilhar fazendo um teste de Atletismo ou Acrobacia contra o resultado do teste do Atacante – O atacante pode escolher soltar o alvo com uma ação livre.

• Arremessar (Ação Padrão) Empurra um oponente em alguma direção – A Ação de Arremessar é uma ação padrão, com ela você usa o seu corpo para empurrar o oponente num ataque corpo a corpo contra a defesa Defesa do alvo, atirando-o em alguma direção. O oponente arremessado voará um número de Metros Equivalente a sua Força multiplicado por 2, recebendo dano por impacto além do dano do golpe. Caso o alvo esteja sendo Segurado, ele não recebe dano no arremesso, porém, a distância de arremesso aumenta para 3 metros por ponto em Força.

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