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— Atualizações de Utakata
Recentemente algumas pessoas relataram mortes misteriosas ocorrendo em Utakata. Um assassino misterioso teria invadido a moradia de um nobre e assassinado toda sua família.

Ao leste de Utakata, movimentação estranha foi observada, soldados samurai de alguma nação vizinha pareciam estar se organizando não muito próximo da província.
Clima
— Outono, 1582
No Outono, Ervas Vermelhas nascem em abundância. Com um teste fácil de Sobrevivência (CD 5) você pode encontrar algumas!

Cuidado com os feras selvagens, elas costumam caçar presas fáceis que buscam por comida no outono.

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Seg maio 01 2023, 14:01

職業 • Shokugyou
Especialização

"職業" (shokugyou) é uma palavra em japonês que pode ser traduzida como "profissão" ou "carreira". A palavra é composta pelos caracteres "職" (shoku), que significa "emprego" ou "trabalho", e "業" (gyou), que significa "ocupação" ou "profissão". Juntos, esses caracteres formam a expressão "shokugyou", que se refere a uma ocupação ou profissão que alguém escolhe perseguir.

A escolha da sua classe define basicamente a "Profissão" do seu personagem e o modo de vida que ele escolheu levar nos dias atuais, sua classe irá lhe fornecer um conjunto de habilidades iniciais as quais você pode comprar, porém, ela não ira limitar de forma alguma a evolução do seu personagem, se tratando apenas da base.

Obtendo Talentos: Para obter um talento, você deve seguir uma linha Vertical e Horizontal – Ou seja, você não pode adquirir o talento da coluna 1 na primeira linha, e, na segunda linha obter o talento da coluna 2, você deve obter o talento da coluna inferior e se quiser, comprar o talento da coluna 2 na sequencia.
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Última edição por Handa em Seg Jun 05 2023, 06:22, editado 7 vez(es)

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Sex maio 12 2023, 13:37

侍 • SAMURAI
Guerreiro
Ser um samurai no Japão feudal significa mais do que apenas ser um guerreiro - era um estilo de vida que exigia honra, lealdade e disciplina em todos os aspectos da vida. Os samurais são membros de uma classe social militar e servem a um senhor feudal em troca de um salário e terras.

Os samurais são conhecidos por sua habilidade em artes marciais, incluindo o manejo da espada, arco e flecha e técnicas de luta desarmada. Eles são valorizados por sua bravura, lealdade e estratégia em batalha, e muitas vezes lideravam as tropas em guerra.

Proficiência em Armas: Você começa sendo proficiente em 2 Tipos de Armas;
Perícias Treinadas: Você começa com 1 Ranque em 3 Perícias de Antecedente.
Equipamento Inicial:
• Uma Katana ou Uma Yari ou Um Bo;
• Um Arco e 20 Flechas (com aljava) ou uma Wakizashi;
• Pastilhas: 5/5;

HABILIDADES:
Ponto Inferior (25 XP)
Estilo: Samurai
Alcance: Toque
Ativação: Ação Padrão
Custo: 40 Chakra
Descrição: Você faz um ataque normal, usando o cabo de sua arma ao invés da parte cortante. Este ataque aplica dano normalmente como qualquer outro ataque, porém incapacita um alvo ao invés de causar sua morte.

Corte Perfurante (35 XP)
Estilo: Samurai
Alcance: Toque
Ativação: Ação Padrão
Custo: 60 Chakra
Descrição: Você faz um ataque normal, usando sua energia para reforçar o golpe. Corte perfurante reduz a Resistência de seu alvo em 25 pontos. Caso a resistência do alvo seja inferior a este valor, o alvo recebe dano adicional equivalente a diferença. Caso sua arma possua a propriedade perfurante, você não aplica seu valor num acerto crítico.

Golpe Impactante (45 XP)
Estilo: Samurai
Alcance: Toque
Ativação: Ação Padrão
Custo: 60 Chakra
Descrição: Você faz um ataque aplicando energia em torno de seu corpo e de sua arma. Um oponente atingido por Golpe Impactante é derrubado. Caso Golpe Impactante seja defendido o alvo recebe 1 de dano a mais em sua postura.

Forma Treinada (65 XP)
Estilo: Samurai
Alcance: Toque
Ativação: Manobra
Custo: 80 Chakra
Descrição: No seu turno você utiliza seu Chakra para reforçar sua postura, até o seu próximo turno você ganha um valor bônus de +2 em sua postura. Caso este bônus não seja danificado, ele desaparece em seu próximo turno.

ÁRVORE DE TALENTOS:
Vigoroso (5 XP)
Aumenta seu HP em 20 pontos.
Rigidez (5 XP)
Aumenta sua Resistência em 5 pontos.
Rápido (5 XP)
Aumenta sua velocidade em 1 ponto.
Organizado (5 XP)
Aumenta sua Capacidade em 1 ponto.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Vigoroso (10 XP)
Aumenta seu HP em 20 pontos.
Rigidez (10 XP)
Aumenta sua Resistência em 5 pontos.
Rápido (10 XP)
Aumenta sua velocidade em 1 ponto.
Organizado (10 XP)
Aumenta sua Capacidade em 1 ponto.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Vigoroso (15 XP)
Aumenta seu HP em 20 pontos.
Rigidez (15 XP)
Aumenta sua Resistência em 5 pontos.
Rápido (15 XP)
Aumenta sua velocidade em 1 ponto.
Organizado (15 XP)
Aumenta sua Capacidade em 1 ponto.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Vigoroso (20 XP)
Aumenta seu HP em 20 pontos.
Espirituoso (20 XP)
Aumenta seu CH em 20 pontos.
Espirituoso (20 XP)
Aumenta seu CH em 20 pontos.
Espirituoso (20 XP)
Aumenta seu CH em 20 pontos.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Vigoroso (30 XP)
Aumenta seu HP em 20 pontos.
Equilíbrio (30 XP)
Aumenta sua Postura em 1 Ponto.
Equilíbrio (30 XP)
Aumenta sua Postura em 1 Ponto.
Equilíbrio (30 XP)
Aumenta sua Postura em 1 Ponto.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
• Especialista (40 XP)
Aumenta o dano de suas armas proficientes em +10.
Proteção (40 XP)
Aumenta sua Defesa em 1 ponto.
• Treinado (40 XP)
Escolha 1 tipo de arma, você passa a aplicar D2 em seus testes.
Proteção (40 XP)
Aumenta sua Defesa em 1 ponto.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
• Dedicação (50 XP)
Aumenta um atributo em +1.
• Obstinado (50 XP)
Seu Ponto de Execução é reduzido pela metade.
• Impenetrável (50 XP)
Use uma manobra em conjunto com Bloqueio para receber +2 Defesa .
• Ímpeto (50 XP)
Uma vez combate você pode realizar um segundo ataque com sua ação padrão.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
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Sex maio 12 2023, 13:53

忍者 • SHINOBI
Infiltrador
Ser um shinobi é ser um guerreiro altamente treinado nas artes da espionagem, infiltração, assassinato e combate furtivo. Shinobis são agentes secretos, especializados em operações especiais que envolvem habilidades que normalmente não seriam necessárias para um guerreiro comum. São treinados desde jovens em diversas habilidades, como artes marciais, técnica de armas, camuflagem, deslocamento furtivo, ilusionismo e até mesmo táticas de guerra.

Os shinobis são frequentemente utilizados em missões que requerem discrição, como o assassinato de alvos importantes ou a sabotagem de instalações inimigas. Eles são capazes de se deslocar através de terrenos difíceis e ambientes hostis, infiltrar-se em áreas altamente fortificadas e se esconder a partir da visão inimiga.

Ser um shinobi também pode implicar a adesão a um código de ética ou a uma organização específica. Eles são frequentemente associados a clãs ou famílias que têm um forte senso de disciplina e lealdade. Alguns shinobis podem seguir tradições ou rituais específicos, e podem ter metas ou objetivos de longo prazo que estão alinhados com as agendas do clã ou organização a que pertencem.

Proficiência em Armas: Você começa sendo proficiente em 2 Tipos de Armas;
Perícias Treinadas: Você começa com 1 Ranque em 3 Perícias de Antecedente.
Equipamento Inicial:
• Uma Wakizashi e Uma Tanto;
• 10 Kunais ou 10 Shurikens;
• Kemuridama: 5/5;
• Pastilhas: 5/5;
• Bolsa (Fukuro);

HABILIDADES:
Técnica de Cintilação (30 XP)
Estilo: Ninja
Alcance: Varia
Ativação: Manobra
Custo: 60 Chakra
Descrição: Você concentra Chakra ao redor de seu corpo para realizar um salto ou investida que lhe permite alcançar um valor equivalente ao dobro de sua velocidade em metade do tempo. Este movimento cria uma breve cortina de poeira em sua localização original, não deixando rastros de sua rota.

Técnica de Escalada (30 XP)
Estilo: Ninja
Alcance: Varia
Ativação: Ação Padrão
Custo: 40 Chakra
Descrição: Você direciona Chakra para seus pés ou mãos para criar uma força de atração em seu corpo, lhe permitindo segurar ou até mesmo escalar em superfícies lisas. Você só pode escalar o valor de sua velocidade utilizando uma manobra para se deslocar na parede.

Técnica de Substituição (45 XP)
Estilo: Ninja
Alcance: Varia
Ativação: Ação Padrão
Custo: 80 Chakra
Descrição: Ao ativar a técnica de Substituição, primeiro ataque direcionado a você lhe fará trocar de lugar com qualquer objeto próximo, criando uma cortina de fumaça enquanto você ressurge cinco metros na direção oposta do atacante. Caso não haja nenhum objeto, sua roupa fica no lugar. Caso você não seja atacado até seu próximo turno, você só gasta metade do Chakra.

Técnica de Clonagem (65 XP)
Estilo: Ninja
Alcance: 10 Metros
Dano: 20
Ativação: Ação Padrão
Custo: 80 Chakra
Descrição: Você usa o seu Chakra para dar forma a um valor de Clones Igual ao seu valor de Inteligência, você gasta Chakra para cada Clone criado. Cada Clone criado pode executar uma manobra e uma ação padrão normalmente, porém, cada clone possui apenas 1 de vida, valor de dano fixo e metade de sua velocidade. Caso você se afaste mais de dez metros de seu clone ele é dissipado.

ÁRVORE DE TALENTOS:
Vigoroso (5 XP)
Aumenta seu HP em 20 pontos.
Espirituoso (5 XP)
Aumenta seu CH em 20 pontos.
Vigoroso (5 XP)
Aumenta seu HP em 20 pontos.
Espirituoso (5 XP)
Aumenta seu CH em 20 pontos.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Espirituoso (10 XP)
Aumenta seu CH em 20 pontos.
Vigoroso (10 XP)
Aumenta seu HP em 20 pontos.
Espirituoso (10 XP)
Aumenta seu CH em 20 pontos.
Vigoroso (10 XP)
Aumenta seu HP em 20 pontos.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Rigidez (15 XP)
Aumenta sua Resistência em 5 pontos.
Rápido (15 XP)
Aumenta sua velocidade em 1 ponto.
Rigidez (15 XP)
Aumenta sua Resistência em 5 pontos.
Rápido (15 XP)
Aumenta sua velocidade em 1 ponto.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Rápido (20 XP)
Aumenta sua velocidade em 1 ponto.
Organizado (20 XP)
Aumenta sua Capacidade em 1 ponto.
Rápido (20 XP)
Aumenta sua velocidade em 1 ponto.
Organizado (20 XP)
Aumenta sua Capacidade em 1 ponto.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
• Silencioso (30 XP)
Esgueirar não reduz mais sua velocidade.
Rápido (30 XP)
Aumenta sua velocidade em 1 ponto.
• Discreto (30 XP)
Meia cobertura é como cobertura total para você.
Rápido (30 XP)
Aumenta sua velocidade em 1 ponto.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Equilíbrio (40 XP)
Aumenta sua Postura em 1 Ponto.
• Exemplar (40 XP)
Escolha uma perícia, você passa a aplicar D2 em seus testes.
Equilíbrio (40 XP)
Aumenta sua Postura em 1 Ponto.
• Malicioso (40 XP)
Ataques furtivos ignoram resistência.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
• Dedicação (50 XP)
Aumenta um atributo em +1.
Proteção (50 XP)
Aumenta sua Defesa em 1 ponto.
• Êxtase (50 XP)
Você pode trocar um crítico por uma manobra livre no próximo turno.
Proteção (50 XP)
Aumenta sua Defesa em 1 ponto.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
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Sáb maio 13 2023, 16:58

戦士 • Senshi
Combatente
Ser um monge praticante de artes marciais é estar numa constante busca pelo equilíbrio e pela iluminação espiritual com o treinamento de habilidades marciais, como aprimorar a força, a flexibilidade, a agilidade e o equilíbrio. O objetivo é alcançar uma harmonia completa entre o corpo e a mente. A prática de artes marciais também pode ser vista como uma forma de purificação do corpo e da mente.

Para os monges praticantes de artes marciais, a prática diária é uma forma de desenvolver a disciplina e o autocontrole, além de aprimorar suas habilidades de combate. Eles podem buscar aperfeiçoamento em um estilo específico, treinando rotinas de movimento e técnicas de luta, ou podem adotar uma abordagem mais ampla, treinando em diferentes estilos e técnicas.

No entanto, os monges praticantes de artes marciais também fazem questão de enfatizar que a prática de artes marciais não é apenas sobre combate e força física, mas também sobre a busca da bondade, da compaixão e da justiça. Eles veem as artes marciais não apenas como uma forma de lutar, mas como uma forma de desenvolver a mente e o espírito.

Proficiência em Armas: Você começa sendo proficiente em Bastões;
Perícias Treinadas: Você começa com 1 Ranque em 3 Perícias de Antecedente.
Equipamento Inicial:
• Um Bo ou Um Tetsubo ou Duas Tonfas;
• Cantil (Suido);
• Sacola (Kamuri);
• Remédio Forte: 3/5;

HABILIDADES:
Punho Suave (30 XP)
Estilo: Monge
Alcance: Toque
Dano: 30
Crítico: +3
Ativação: Manobra, Custo: 40 Chakra
Descrição: Durante o seu turno você assume uma postura ofensiva, direcionando Chakra para algum ponto específico em seu corpo. Até o final de seu turno você descarrega esta energia em forma de um pulso de Chakra que causa Dano Atordoante no oponente atingido pelo ataque.

Limpar a Mente (30 XP)
Estilo: Monge
Alcance: Pessoal
Ativação: Rodada
Custo: 60 Chakra
Descrição: Você entra num estado de concentração profunda, limpando sua mente e recuperando o stress físico causado ao seu corpo. Caso você não seja interrompido, em seu próximo turno você recupera toda a sua postura.

Negar Energia (40 XP)
Estilo: Monge
Alcance: Toque
Ativação: Ação Padrão
Custo: 60 Chakra
Descrição: Negar energia é considerada parte da Ação Proteger, lhe colocando em postura defensiva para evitar ataques. Caso você seja alvejado por alguma Arte Ninja ou habilidade mágica de projétil ou ataque, você pode bloqueá-la com suas mãos nuas.

Mantra Protetor (70 XP)
Estilo: Monge
Alcance: Pessoal
Ativação: Manobra
Custo: 80 Chakra
Descrição: Você assume uma postura defensiva, usando seu Chakra para criar uma aura ao redor de seu corpo. Até o final do turno você é abençoado com o Dobro de seu valor de resistência para se proteger de ataques.


ÁRVORE DE TALENTOS:
Vigoroso (5 XP)
Aumenta seu HP em 20 pontos.
Organizado (5 XP)
Aumenta sua Capacidade em 1 ponto.
Organizado (5 XP)
Aumenta sua Capacidade em 1 ponto.
Espirituoso (5 XP)
Aumenta seu CH em 20 pontos.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Rigidez (10 XP)
Aumenta sua Resistência em 5 pontos.
Vigoroso (10 XP)
Aumenta seu HP em 20 pontos.
Espirituoso (10 XP)
Aumenta seu CH em 20 pontos.
Rápido (10 XP)
Aumenta sua velocidade em 1 ponto.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Rigidez (15 XP)
Aumenta sua Resistência em 5 pontos.
Vigoroso (15 XP)
Aumenta seu HP em 20 pontos.
Espirituoso (15 XP)
Aumenta seu CH em 20 pontos.
Rápido (15 XP)
Aumenta sua velocidade em 1 ponto.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Vigoroso (20 XP)
Aumenta seu HP em 20 pontos.
Rigidez (20 XP)
Aumenta sua Resistência em 5 pontos.
Rápido (20 XP)
Aumenta sua velocidade em 1 ponto.
Espirituoso (20 XP)
Aumenta seu CH em 20 pontos.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
• Concussão (30 XP)
Seus golpes desarmados tem um crítico concussívo de +5.
Equilíbrio (30 XP)
Aumenta sua Postura em 1 Ponto.
Equilíbrio (30 XP)
Aumenta sua Postura em 1 Ponto.
• Agressão (30 XP)
Aumente seu Multiplicador de golpes Desarmado em 5.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
• Apreensão (40 XP)
Bloqueia armas brancas sem sofrer dano.
Proteção (40 XP)
Aumenta sua Defesa em 1 ponto.
Proteção (40 XP)
Aumenta sua Defesa em 1 ponto.
• Meditação (40 XP)
Use uma Manobra para recuperar 1 de Postura.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Equilíbrio (50 XP)
Aumenta sua Postura em 1 Ponto.
• Dedicação (50 XP)
Aumenta um atributo em +1.
• Controle (50 XP)
Realiza dois ataques desarmados com sua ação padrão.
Equilíbrio (50 XP)
Aumenta sua Postura em 1 Ponto.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀



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Dom maio 14 2023, 08:12

陰陽師 • Onmyouji
Feiticeiro
Ser um Onmyouji é ser um especialista em magia e adivinhação da tradição japonesa. Os Onmyoujis são capazes de controlar os elementos da natureza e manipular o poder dos espíritos para realizar suas tarefas. Eles têm acesso a um vasto conhecimento de encantamentos, talismãs e outras ferramentas que lhes permitem canalizar energia espiritual em prol de seus objetivos.

Os Onmyouji são conhecidos por suas habilidades de adivinhação, exorcismo e controle dos elementos da natureza, e eram frequentemente vistos como conselheiros dos governantes e membros da corte imperial. Eles usavam uma variedade de técnicas, como a leitura do horóscopo, a manipulação de elementos naturais, como vento e água, e o uso de amuletos e orações, para ajudar a aconselhar e proteger seus clientes.

Proficiência em Armas: Você começa sendo proficiente em um tipo de Arma;
Perícias Treinadas: Você começa com 1 Ranque em 4 Perícias de Antecedente.
Equipamento Inicial:
• Um Gohei ou Uma Ofuda;
• Uma Arma a sua Escolha;
• Uma Shikigami (Amuleto);
• Bolsa (Fukuro);
• Doce Ungo: 3/5;
• Pastilha: 3/5;

HABILIDADES:
Espirito Guardião (20 XP)
Estilo: Feiticeiro
Alcance: 5 Metros
Dano: 20
Crítico: +5
Ativação: Ação Padrão, Custo: 40 Chakra
Descrição: Você conjura uma orbe de luz que flutua ao seu redor, criando uma área de Purificação capaz de causar dano a qualquer espírito que entre em seu alcance de cinco metros através de um pulso de energia. A orbe possui 2 HP. Caso o espírito resista o ataque, a orbe é danificada com 1 de HP.

Expurgo Corporal (40 XP)
Estilo: Feiticeiro
Alcance: 5 Metros
Dano: 30
Crítico: +6
Ativação: Ação Padrão, Custo: 40 Chakra
Descrição: Você evoca com o seu Chakra uma corrente de energia que se choca contra um alvo, causando dano e reduzindo sua velocidade em 5 metros, caso você acerte um golpe crítico, o alvo tem sua velocidade reduzida a zero e é lançado para trás, com um máximo de cinco metros de você.

Falsa Invisibilidade (50 XP)
Estilo: Feiticeiro
Alcance: Pessoal
Ativação: Ação Padrão
Custo: 80 Chakra
Descrição: Você usa o seu Chakra para criar uma aura invisível ao redor de seu corpo. Qualquer criatura que encare a aura verá apenas uma distorção, replicando uma espécie de invisibilidade que pode ser facilmente percebida com seu movimento. O manto se dissipa ao atingir ou ser atingido. Você ganha D2 Apoio em seus ataques e ataques contra você recebem D2 Contratempo.

Fogo Astral (60 XP)
Estilo: Feiticeiro
Alcance: 10 Metros
Dano: 80
Crítico: +4
Ativação: Ação Padrão, Custo: 60 Chakra
Descrição: Você evoca uma corrente de energia que circula o ambiente antes de avançar na direção de um alvo, queimando-o com um fogo astral capaz de causar danos físicos, ou dano contra espíritos e demônios.


ÁRVORE DE TALENTOS:
Espirituoso (5 XP)
Aumenta seu CH em 20 pontos.
Organizado (5 XP)
Aumenta sua Capacidade em 1 ponto.
Organizado (5 XP)
Aumenta sua Capacidade em 1 ponto.
Espirituoso (5 XP)
Aumenta seu CH em 20 pontos.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Espirituoso (10 XP)
Aumenta seu CH em 20 pontos.
Vigoroso (10 XP)
Aumenta seu HP em 20 pontos.
Vigoroso (10 XP)
Aumenta seu HP em 20 pontos.
Espirituoso (10 XP)
Aumenta seu CH em 20 pontos.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
• Namuamida (15 XP)
Use sua ação para uma reza que concede  D2 ApoioD2 Apoio em um teste.
Rápido (15 XP)
Aumenta sua velocidade em 1 ponto.
Rápido (15 XP)
Aumenta sua velocidade em 1 ponto.
• Daimoku (15 XP)
Aumenta sua recuperação de Chakra em 20 pontos.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Espirituoso (20 XP)
Aumenta seu CH em 20 pontos.
Rigidez (20 XP)
Aumenta sua Resistência em 5 pontos.
Rigidez (20 XP)
Aumenta sua Resistência em 5 pontos.
Espirituoso (20 XP)
Aumenta seu CH em 20 pontos.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Espirituoso (30 XP)
Aumenta seu CH em 20 pontos.
• Corrupção (30 XP)
Reduz a CD do Teste sem Talismã em 5.
• Redenção (30 XP)
Ao Purificar/Condenar uma Alma você recupera 60 CH.
Espirituoso (30 XP)
Aumenta seu CH em 20 pontos.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Espirituoso (40 XP)
Aumenta seu CH em 20 pontos.
Proteção (40 XP)
Aumenta sua Defesa em 1 ponto.
Proteção (40 XP)
Aumenta sua Defesa em 1 ponto.
Espirituoso (40 XP)
Aumenta seu CH em 20 pontos.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
Equilíbrio (50 XP)
Aumenta sua Postura em 1 Ponto.
• Dedicação (50 XP)
Aumenta um atributo em +1.
• Astralidade (50 XP)
Ganha 20 pontos em CH por ponto em Astúcia.
Equilíbrio (50 XP)
Aumenta sua Postura em 1 Ponto.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
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